【ORASトリプルバトル】ゾロアーク入りガルニンフアロー【構築記事】
今日はゾロアークの使い方について、知っておこう

はじめに
とあるトリプル勢にゾロアークの使い方について聞かれました。
会話の始めは悪だくみして相手がやべってなって交代しようとしたらおいうちしたらいいんじゃないの?みたいなテキトーなことを言ってましたが、考えているうちにファイアローと組み合わせることを思いつきました。
と、いうのも私がやってる別ゲー、マジック・ザ・ギャザリングには「同じ効果を持つカードが2種あるならデッキになる」みたいな格言がありまして(この格言元に作られたデッキでスタンダード活躍しているの最近見てない気がするけど…)、端で悪だくみして対角に届く悪の波動と、端で剣の舞してブレイブバードを撃つファイアローはやってることがすごく似ているなと気づきました。
端にアローやゾロアークで好きなところに攻撃しながら中央にニンフィアを置いて逆端にメガガルーラを置いて順当に殴る動きはガルニンフアローが強いんだからガルニンフゾロアークも行けるかもしれないとの気づき、そして何よりゾロアークは特殊であるため威嚇を受けずに役割を遂行できる…とアローとの差別化に気が付いた瞬間

みなさん、相手がファイアロー出してきたらどうしますか?
ランドロスを投げますよね?
ランドロスを投げますよね?
つまりこの時点では相手のランドは控えにいるってことなんですよ。相手のパーティにアローがいたとして、初手からランドを投げるケース、最近減ってませんか?
後から投げて剣舞されるとしたらもう一方のポケモンでなぐろうねって話なので初手から威嚇をすかすリスクを取る必要がないんですね。
しかし、
もし出てきたファイアローがファイアローじゃなくてゾロアークだったら?
威嚇は効かない。威嚇は場に出た時しか発動しない。
交代するならゾロアークがわるだくみが通って圧をかけれる。
そんなことはさせまいとゾロアークを頑張って倒したら倒した位置に威嚇を受けないタイミングでファイアローを場に投げることができる。
なにより、
ゾロアークの素早さ種族値は105で、ランドロスを抜いているんですよ。相手がランドを投げてきても1回は行動できる。素晴らしい。
という相手の無駄行動を誘って殴る構築を東京一周忌オフ2で使ってきました。
パーティメンバー
ガルーラ/ニンフィア/ファイアロー/ゾロアーク/ランドロス/ゲンガー
パーティ詳細
メガガルーラ@メガ石 ようきAS252H4
ねこ/すてみ/グロ/ふい
ニンフィア@プレート wiki振り
ハイボ/ムンフォ/めざ地/まもる
ファイアロー@プレート HA252
ブレバ/けんまい/ファスガ/おいかぜ
ランドロス@チョッキ ようきS252 Hab振り
じしん/がんせきふうじ/はたき/とんぼ
上4匹はガルニンフアローの構えからだいたい流用。いつもの面子。
ゾロアーク@きあいのタスキ ようきCS252H4
あくのはどう/わるだくみ/ちょうはつ/まもる
今回の主役。わるだくみは相手を倒す宣言に等しい。ファイアローに化けて正面のポケモン1体がランドロスに交代してくれる想定なので、飛んでくる攻撃が最大1回であるならばきあいのタスキが明確な行動保障になる。
化ける想定のファイアローも挑発を覚えるうえ、ガルニンフアローのアローは初手の対応力を高めるために挑発やらおいかぜやらファスガやらよこどりやらの技が入っていることが珍しくないのでそれを隠れ蓑にし採用。あくのはどうは対角に届くタイプ一致技。まもるはS105と相手のS操作が終われば上を取れる可能性があっていろんなポケモンが覚えるので採用。
ちなみに。
+2あくのはどうでH252ランドロスが落とせません!

ゲンガー@いのちのたま
シャドーボール/へどろばくだん/トリックルーム/みちづれ
今回のオタクポケモン。
ゾロアークが化けるにあたり猫だましが向こうの化け先が欲しく、
ランドロスの地震がちゃんと打てるようにするために浮いてるポケモンを考えたところゲンガーがヒット。ゲンガーは毒タイプなのでワンチャンクレセリアがサイコキネシスを使う可能性があり、それはゾロアークの悪体制で気持ちよくなれそうだったので採用。
技構成に難あり。みちづれよりかは天候に対する手段が欲しかったなあという反省。
とはいえトリックルームが返しのS操作枠になるからゲンガーではあってそうな枠。
おわりに
コンセプトがしっかりしてたので回して楽しかったです。
威嚇を無駄に消費して物理で大暴れの動きはゾロアークの化かし方としてかなり現実的だと感じました。
ここまで読んでいただきありがとうございます。
じゃ!
知っておこう~ファイアローのすばやさ~
今日はファイアローの素早さ実数値について、知っておこう
195(ようき252)

最速ファイアロー。すべてのファイアローの上を取れるが火力と耐久を捨てた。
特筆すべきはやはりファストガード。最速マニューラ(194)をちょうど1上回り、これを防げない猫だましはスカーフドーブル(208)やメガミミロップ(205)くらい。
相手のファイアローがどうしようもなく重い時に採用したりしなかったり。
185(ようき180)

最速エルフ(184)抜き。タスキバコウ持ってないならに上から倒せるけどそんなエルフーンはいないし、エルフーンのおいかぜをケアするならこっちもおいかぜ撃ったり横取りしたりできるしこの素早さにしたことはない。が、184でエルフーンと同速になるなら185にするかなあ。
184(ようき172)

最速エテボース(183)抜き。ファストガードでエテボースの猫を防ぐ意図がある。
とはいえ最速エルフーンと同速なのが嫌なので184を使うくらいなら185の方がよさそう。
180(ようき140)

最速霊ボルト・霊トルネ(179)抜き。電磁波の上から攻撃できるけどあんま見たことない。火力削ってまでやることか?
178(いじっぱり252)

準速ファイアロー。火力があって相手のたいていのアローの上から攻撃できる。
アローが重い構築のアローはこんな感じにしがち。
177(いじっぱり244)

最速テラキ(176)抜き。テラキの電光石火およびアンコいわなだれの上から攻撃できるぞ!
さすがに178でいいです。
173(いじっぱり212)

最速コジョンド(172)抜き。ファストガードでその猫を止めるのが役目。
168アローの上を取れてついでの役割さがすならここにしがち。
168(いじっぱり172)

最速メガガルーラ(167)抜き。ファストガードでその猫を止めるだけでなく、メガガルーラのふいうちの上から攻撃できる。
ファスガアロー使いたくて猫止める意識があるなら最低限このSラインは欲しいかなあ。
155(いじっぱり68)
最速ドリュウズ(154)抜き。フレアドライブを採用するならここは意識したほうが良さげ。
153(いじっぱり52)
準速100族抜き。HPを10n-1で最大値取り火力を最大まで取った際一番早くなる。
こないだ使った。強かった。
152(いじっぱり44)
151アローの上取るチキンレースアロー。153アローを公開したのでせめて154の方がいいと思います。
151(いじっぱり36)
最速クレセ抜き。Sラインチキンレースするにあたり最速クレセ-1はムーブする可能性考えたらよくないのではという発想から生まれた。
149(いじっぱり20)
チキンレースアロー。無振り+3。
148(いじっぱり12)
チキンレースアロー。普通にHAにぶっぱあまりSのアローを狩るためのアロー。
使用感はHAと変わらないので使ってもいい。ただこのアローを使うということはチキンレースの場に乗ったということであり、際限なくSをあげてしまわない心の強さが必要。
147(いじっぱり4)
HAアロー。順当。順当ではあるがチキンレースの舞台に片足突っ込んでるのでやはり不屈の心を持ちたい。
146(無振り)
無振り。ファイアローは特性によって常に優先度+1で動けるのだから素早さに性格努力値を割く必要はないという理屈。正しい。アローミラーで上から動けず良くて同速なんだろうなという情報アドバンテージを取得している。トリックルーム下でアローミラーに先制できるよねって主張もできるので、Sラインわかんなかったらこれでいいと思います。
117(最遅)
最遅です。トリックルーム下で先制する意図があるとです。
遅いアローを使ったことないんでわかりません。怒られたので載せます。
いかがでしたか?小田原からくさオフでファイアローの使用率が1位になったので
ファイアローの素早さ実数値について調べてみました。
私の主観が多文に含まれますし、ここに載せたアロー+1は十分な採用理由なので好きな素早さを使うといいと思います。
ここまでお読みいただきありがとうございました。
じゃ
米2026/3/13 最遅アローを追記
【浜松オフ】下トーナメント優勝153アロー【トリプルバトル】
今日は、ファイアローの素早さ実数値について、知っておこう
はじめに
浜松オフです。あげ潮を買いに行こう。
どうやら現地の二世代トリプル勢が参加するらしい。小学生か…
メガガルーラと変身ドーブル使うか。
構築経緯
ガルーラとドーブルは確定。今年一年の構築の組み方としてファイアローを絶対採用すると縛りを入れているのでアローも確定。←この時点でかなりつらい。
さすがにランドロスは必要ということで採用。こないだ自力で厳選したのでいったん和解することにする。
普段はニンフィアを採用するが、この時点で猫猫アローの形になり、そこから展開していく方式が悪くないと思い、キリキザンを採用。初手のランドを牽制できる鋼枠。
ラス1は特殊アタッカーでおいかぜとよこどりが使えて浮いててというところでサザンドラを採用。
↑当日よこどりを覚えないことを確認し、そのまま別の技を適当に採用して完成
構築画像

構築内容
ガルーラようきAS252
猫すてみグロパンふいうち
いつもの
ドーブルようきHS252タスキ
ねこダクホワイガへんしん
対ドーブルの弱さがかなり露呈していた
ランドようきS252HBいいかんじ鉢巻
鉢巻ランド初めて使ったんですけど使いやすいっすねこれ
サザンドラおくびょうCS(最速ランド抜き)くろいめがね
あくのはどうりゅうのはどうおいかぜちょうはつ
ニンフィアが少なくてよかった。ランドの上取ってる安心感は異常。
眼鏡の火力も好きだけどね。
キリキザンようきAS珠
最速カポと最悪同速になるように最速。ドーブルに弱くてつらい。
ファイアロー

いじっぱり H204 A252 S52
179-146-91-×-89-153
ブレバ剣舞はねやすめ守る嘴
チキンレースファイアロー。
①HA252S4アローがいる ←前提
② ①のアローを抜くS148アローはいそう ←わかる
③ ②のアローを抜くS149アローくらいはいいんじゃないか ←まあそう
④ ③のアローがムーブする際最速クレセ-1大丈夫か ←ほんまか?
⑤ BDに振り分ければ珠ダメ最高効率10n-1になるな ←まあわかる
⑥ ならHを10n-1、のこりSにすれば大抵のアロー抜けね? ←!?!?!?!?
結果:S実数値153
けっか
予選分けで1-2。下トーナメントに振り分け
トナメ3-0で優勝。合わせて4-2。
終わりに

ファイアローの使用率が50%を超えている中、
アローミラーにおける先制率100%。(のはず)
これはチキンレースした甲斐がありました。
じゃ!
構築の反省なんですけど範囲技がランドしかなくてほんとに、ほんとにつらくて。
よこどりが前提で壁とか奪うつもりがサザンドラ横取り覚えないし。
なんでよこどり覚えるって勘違いしてたんだろうほんとに。
そもそもメガガルーラを中央に置いてドーブル端にみたいな動きもあんまりやりたくないし、ガルニンフドーかガルニンフアローみたいにしてちゃんと範囲技打ちたかったです。
範囲技はだいじ。
【ORASトリプルバトル】大魔王からは逃げられない【天地魔闘の構え】

はじめに
どうも、余が大魔王です。
余は雨滅びオフに出場するなら配信卓で映ったときに面白い要素を採用したいなと思いました。そこで前々から温めていたおいうちを披露することにしました。
そしておいうちを使うバンギラスに悪の波動を覚えさせたら、対角にいようと攻撃できますし、相手が交代を選んでも攻撃を当てることができることに気が付きました。
そう、バンギラスから逃れることができないんですね。
バンギラスから逃れることができない…?
ば、んギラスから逃れられない…?
バーンからは逃げられない…!?!?

大魔王バーンギラス、使うか。
構築経緯
大魔王バーンは漫画「ドラゴンクエスト ダイの大冒険」に登場するラスボスです。
現代のトリプルバトルを遊んでいる20代近くの方々はあまりご存じないかと思いますが、「ドラゴンクエスト ダイの大冒険」はジャンプコミックスに7年ほど連載し、当時を生きた人や私は主人公が放つ必殺技、アバンストラッシュを傘で撃つ小学生時代を送りました。現代だと「今のはメラゾーマではない、メラだ」のセリフが有名でしょう。
しかし今回着目したのは真・大魔王バーンの使う技、「天地魔闘の構え」
攻撃・防御・呪文の3つの行動を一瞬で繰り出せるという、ゲームでいうところの1ターン3回行動をバトル漫画に落とし込込んだ能力ですが…

これトリプルバトルでは!?
普通のポケモントレーナーは1ターンに1回しか行動できませんが、余は1ターンに3回も行動することができるのはまさしくトリプルバトルであり、天地魔闘の構えでは?
ということで大魔王バーンの使う技をモチーフにインフォメーションすることにしました。
カイザーフェニックス要素も欲しい→ファイアローを採用
都合のいい鋼枠欲しいな→ドリュウズ←コイツフェンブレンに似てるな…
都合のいい猫枠欲しいな→ハリテヤマ←こいつブロックに似てるな…
こじつけて完成!
個体紹介
バーンギラス

種族値:100-134-110-95-100-61
特 性:すなおこし
持ち物:じゃくてんほけん
わ ざ:いわなだれ/あくのはどう/おいうち/まもる
性 格:ゆうかん
努力値:HA252 D4 (5VS0個体)
今回の主人公。以前バンギラスに先制技が欲しいな~とおいうちを覚えさせた個体を育成していたのでそのまま流用しました。
種族値が高いので壁でのサポートし甲斐があり、ベホマ(癒しの波動)を受けて大魔王らしくずっと場にいることが可能。悪の波動の対角攻撃で、相手の場3体が殴れないことが少ないのはやはり便利だなと思いました。
持ち物弱点保険はポジティブハートです。
嘘です。本当はメガ石にするつもりがどっかのサブロムに移して無くしたので仕方なく持たせました。流用前の構築では弱保を持っていたのでまあ持つべき持ち物を持ったということでしょう。
ラティアス

種族値:80-80-90-110-130-110
メ ガ:80-100-120-140-150-110
特 性:ふゆう
持ち物:メガ石
わ ざ:サイコキネシス/リフレクター/ひかりのかべ/いやしのはどう
性 格:おくびょう
努力値:HS252 D4
ベホマ担当です。本来は光の粘土を持ってもらうつもりがなぜかメガシンカできるポケモンがほかにいなくなってしまったので急遽メガさせることにしました。
とはいえ無駄のない純粋種族値強化は悪くなく、壁を張ってニンフィアのハイボを耐え、そこからもう仕事できるくらいの強さを持っていました。
サイコキネシスでバーンギラスの苦手な格闘を殴れるのもよかったです。
ファイアロー

種族値:78-81-71-74-69-126
特 性:はやてのつばさ
持ち物:するどい嘴
わ ざ:ブレイブバード/つるぎのまい/おいかぜ/まもる
性 格:いじっぱり
努力値:H76 A252 B4 D4 S172
カイザーフェニックス担当。バーンギラスの苦手な格闘を倒してくれるし、このパーティ全体の対トリル適正の低さを補わせている。
癒しの波動があるので羽休めをすてて追い風を採用。パーティ全体が中速が多いのでいい選択だった。
ファイアローに縛られているポケモンは交代による回避をめざすことが多く、そこにおいうちを刺せる相性の良さもありました。
ミロカロス

種族値:95-60-79-100-125-81
特 性:かちき
持ち物:アッキのみ
わ ざ:ねっとう/こごえるかぜ/マジックコート/じこさいせい
性 格:ひかえめ
努力値:HC252
この構築の大魔王バーンギラスはなぜか催眠耐性がないため、ラリホーマ対策のマジックコート役として採用。ついでにランドロスのおっさん対策でもある。
壁+自己再生の粘りは強力で、それをもっと有効にするためにアッキの実を持たせてみた。マジックコートは相手のドーブルへ通ればいいなの受け身の使い方以外に、ラティアスのマジックコートを反射することでラティアス自身のHPを回復できるようにする使い方もあります
こごえるかぜは細かいS操作ですが、最終版の詰めに使えたり、バンギのサポートとしても優秀で、マンダランドへの打点になったりと大変お世話になりました。
ドリュウズ

種族値:110-135-60-50-65-88
特 性:すなかき
持ち物:とつげきチョッキ
わ ざ:ドリルライナー/がんせきふうじ/かわらわり/アイアンヘッド
性 格:いじっぱり
努力値:AS252(?)
ボックスにいたすなかきドリュウズの流用です。オリハルコン枠です。珠がなんか違う気がしたのでとつげきチョッキを持たせてみました。なんか硬かったので悪くないアイテムではありました。
ハリテヤマ

種族値:144-120-60-40-60-50
特 性:あついしぼう
持ち物:オボン
わ ざ:ねこだまし/インファイト/はたきおとす/ワイドガード
性 格:ゆうかん
努力値:wiki振り
ねこだましで味方を守り、ワイドガードで味方を守る…。こいつブロックじゃね?ってことで採用されたワイドガード兼猫枠。
原作でもムーブでハドラーを守る献身を見せていた。
ハイライト
この構築は元ネタを理解している人がオフ会会場にいるという確信を持たないと使うことを選べないものです。持ってったはいいものの誰にも通じず…というは少し悲しいですからね。というわけで雨滅びオフの参加者でこのネタが通じる人…というのが食中毒さん。以前トウコSARの「天地魔闘の構えだ…」という別のフォロワーのポストに反応していたので確実にネタが通じるだろうなという確信がありました。しかし食中毒さんは運営のためブロック(ハドラー親衛騎団ではない)の調整枠に入ることが予想され予選で出会うにはそうとう運が良くなければ…


第一関門クリア。続いておいうちを披露できそうなポケモンがちゃんとパーティに居てくれると嬉しいのですが…

第二関門クリア。おいうちを狙う相手をスターミーに絞ります。オーソドックスな構成なら水技/壁/壁/@1みたいな感じになるので先発に出てきそう。ならば左右どちらに出てくるか。
このパーティはおそらくスターミーを使うために構成されているもののため、人間の脳内に流れることばに「スターミー出して、相方中央の○○出して、最後は補完に○○出す」という流れがあると推測。スターミーを1番に選出しているであろうということでバンギを右端に選出。

左右じゃんけんに勝利して第三関門クリア。初手は相手のバンギ→バンギの格闘技と水技集中のケアのためバーンギラスは守る。ラティアスは壁を貼りドリュウズはチョッキで守れないのでバンギ方向に攻撃したところハリテが猫→ドリュとして止められてスターミーのジャイロボールで相手のバンギの弱点保険が発動。しかしいわなだれだったのでリフレクターで被害はそこそこに抑えつつドリュウズが生存。
ここでドリュウズが生存したことで、「すなかきドリュウズがスターミーを縛れている状態になり、ムーブや壁といった行動をさせてもらえない公算が高い」と相手が考えているだろうと推測できる。
バンギラスのおいうちは普段見ない技なので完全に意識の外であろう。
裏からのマンダ出しでドリュバンギに威嚇を入れたかったり、マンダの威嚇をミロカロスがいないうちに場に出してしまいたい考えもよぎるだろうし、ハリテがラティの攻撃を耐えるであろうことからインファイトでドリュを処理してしまえばニンフィアがフリーで着地できるみたいなことを考えているかもしれない。
しかも砂で10%くらいのタスキの可能性を潰した!!
いくぞ!天地魔闘の構え!

うおおおおおおおおおおおおおおおおおおお!!!!!!

大魔王からは!!!!!!!

逃げられない!!!!!!!!!!!

おわりに
食中毒さんとの対戦の終わりに「我が雨滅びオフに一片の悔いなし」とつぶやいたところ「それは魔王じゃなくてラオウ」とツッコミを入れてもらえました。さすが。
【MtGデッキ紹介記事】ヴァナ・ディールの冒険者たち/Vana'diel Adventurers《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》【FFマジックリーグ】

- はじめに
- デッキリスト
- 採用理由
- 町の歓迎者 9枚
- 《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》
- 《陽気なルシ、ヴァニラ/Vanille, Cheerful l'Cie》
- 《渦まく知識/Brainstorm》
- 《魔法無効化「シェル」/Magic Damper》
- 《ラグナの記憶/Dreams of Laguna》
- 《氷魔法/Ice Magic》
- 《地平線への到達/Reach the Horizon》
- 《サブクエスト:カードコレクション/Sidequest: Card Collection》
- 《冒険者の宿/Adventurer's Inn》
- 《SeeDの学び舎、バラムガーデン/Balamb Garden, SeeD Academy》
- 《首都/Capital City》
- 《異界に通じる門、グアドサラム/Guadosalam, Farplane Gateway》
- 《ゴールドソーサー/The Gold Saucer》
- 《島/Island》《森/Forest》
- 終わりに
はじめに
FFマジックリーグにのめり込むこと一か月。一日目に《旅するチョコボ/Traveling Chocobo》を1枚、《サッズのヒナチョコボ/Sazh's Chocobo》を2枚引いたことで緑上陸系のミッドレンジを組み、2週間ほど経ったころ、コモンの《黒魔道士の襲撃/Cornered by Black Mages》と《「黒魔術士」の杖/Black Mage's Rod》が集まってきたことから赤黒のウィザードバーンを組み、しばらくして継承史の《輝かしい聖戦士、エーデリン/Adeline, Resplendent Cathar》を引いた時に《盟友、トルガル/Torgal, A Fine Hound》と合わせた伝説・人間クリーチャーを主体にし、ブリッツボールのゴールでアドを稼ぐたナヤレジェンズを組み遊んでいました。






ここでそれぞれの色が緑・赤黒・白赤緑と、青に一切ふれておらず、そろそろ青いデッキを使いたいなーと思っていましたが同じ店に《「占星術師」の天球儀/Astrologian's Planisphere》と《ゲイラキャット/Gaelicat》を合わせた青白AF、スタンダード禁止カードとなってしまった《迷える黒魔道士、ビビ/Vivi Ornitier》を主体にした青赤のデッキを使用する人が複数存在し、今更似たようなデッキ作るのはなあと思っていましたし、何よりこれらの天球儀やビビを引けていなかったので組むことができませんでした。


《召喚:リヴァイアサン/Summon: Leviathan》を2枚引いていたので、《ロザリアの心、アンブロシア/Ambrosia Whiteheart》や《リルムのスケッチ/Relm's Sketching》でリヴァイアサンをコピーするエターナルバウンスデッキを組んでみたのですが、いかんせん必要なマナが多く、あまり面白いものでもなかったので正式採用には至りませんでした。



そこで改めて自分の引いたカードとにらめっこしていたところ、今回の主題《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》を引いていたことを思い出し、これによる特殊勝利ができるのではないかと思いました。

《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》は自分のライブラリが空の時のドローを勝利に置換する電波カード。ドローにスタックで偏執狂が破壊されてしまうとそのまま自分はライブラリアウトで敗北してしまう明確な弱点を持っていますが、相手のライフを削りあうゲームから前提を崩し、条件さえ満たせばどんな相手にも勝ててしまうのはかなりの魅力があります。
過去の《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》はスパイのようなライブラリを一気に空にして勝つ、みたいな動きが主流でしたがFFマジックリーグにそんな動きができるカードはありませんでした。が、FFマジックリーグはリミテッド扱いのため同名カードを5枚以上採用でき、40枚デッキがOKのため4切削カードを9枚使うだけで通常ドロー含めてライブラリを全部落としきれるというバグを発見しました。そして、こと相性の良すぎるカードが存在します。
《町の歓迎者/Town Greeter》です。

2マナという軽さで4枚切削。土地を加えられるのでアド損せず、ライフ回復は時間稼ぎになり、クリーチャーなのでチャンプブロックで時間を稼ぐことができる。とこのデッキと素晴らしい噛み合いをします。
さらにこのクリーチャーで回収できる土地タイプ、街には生け贄にささげることで墓地のパーマネントを回収できる《聖府首都、エデン/Eden, Seat of the Sanctum》があり、《町の歓迎者/Town Greeter》で《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》が落ちても絶対に手札に戻すことができます。

この相性に気が付いたときは私は天才デッキビルダーだと確信しました。
そんなFFマジックリーグのコンボデッキ、ぜひ見ていってください。
デッキリスト

※研究室の偏執狂はヴァナ・ディールの冒険者たち
※渦まく知識は暁のフィナーレ
採用理由
町の歓迎者 9枚

本デッキの最強カードです。コモンなのでFFマジックリーグのためにパックを剝いていれば自然と集まることでしょう。2マナで4枚もライブラリを削れ、ライフ回復にチャンプブロック、搭乗に布告よけとオールウェイズパーフェクトな仕事をしてくれます。
チョコボデッキがトランプルを付けてくるタイミングを見計らい、最良のタイミングで最大のライフを得られるように努力しましょう。
いろいろ調整していたら9枚になりました。リミテッドなので何枚入れてもいいのがバグでズルです。
《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》

今回の主役です。1枚あれば十分です。
普段のフォーマットでは《タッサの神託者/Thassa's Oracle》という強すぎるライバルが存在するためこいつをわざわざ採用する意味は少なくなってきていますが、このFFマジックリーグに《タッサの神託者/Thassa's Oracle》はいないため大真面目に採用できます。
私は統率者で偏執狂使うために相棒にケルーガを指定することで、偏執狂を採用しました。
《陽気なルシ、ヴァニラ/Vanille, Cheerful l'Cie》

4マナで2切削です。《町の歓迎者/Town Greeter》と比べると効率こそ悪い(歓迎者が良すぎる)のですが、墓地のパーマネントをなんでも回収できるのが魅力です。
《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》を回収してもよし、後述する《サブクエスト:カードコレクション/Sidequest: Card Collection》でもよし。土地でもよし。
何より特筆すべきはこれは伝説のクリーチャーかつ、回収できるパーマネントは墓地に存在するもの(切削で落ちたものではない)ので、2枚そろうと伝説ルールで片方を生け贄にし、落ちたヴァニラを回収、という無限2切削ができます。マナフラ受けになるということですね。
この動きが悪くなかったのと、普通になんでも回収が便利なので採用。ループができる2枚のみの採用としました。
《渦まく知識/Brainstorm》

最高効率の手札入れ替えカードです。引けたのがラッキーでした。
FFセットにはフェッチランドがないので(あってたまるか。チョコボが止まらん)、下環境のブレストフェッチという動きこそできませんが、ライブラリの上に置いたカードを多量に積んでいる切削カードで落としてしまえば実質シャッフルみたいなもの、ということで強く使うことができます。
逆にそれができないと弱いカードとも言えますが、このデッキにおいては偏執狂の条件を誘発させるためにドローする必要があるので、1マナインスタントでドローができるということは相手の除去に合わせてスタックでドローする動きができるということで、非常に安心感ありました。
2BOX引いて1枚しか引けませんでした。
《魔法無効化「シェル」/Magic Damper》

こういうデッキのこの手のものは"嗜み"です。1枚採用しました。
《ラグナの記憶/Dreams of Laguna》

切削はライブラリを削りきることが目的で、墓地を肥やすことが目的ではありません。
そのため手札が増えず息切れしてしまうことが多々あり、墓地を肥やしたことで手札が増えるカードが欲しかったのでインスタントでドローでき、フラッシュバックもついてるこれを採用しました。
インスタントということは偏執狂に除去を撃たれた時のスタックにも使えますし、諜報1がライブラリの枚数の調整にすごい便利でした。
3回も使うことはなかったので2枚採用です。
《氷魔法/Ice Magic》

バウンスです。《サッズのヒナチョコボ/Sazh's Chocobo》がたびたび時間稼ぎよりも早くライフを詰めてくるのと、ブリザラの時間稼ぎ能力が良かったので採用しました。
ライブラリが0枚で《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》をキャスト、ドローソースがなく相手のメインで偏執狂が除去されてしまい、次のターンにLOで敗北しそうだった時、自分のヴァニラにブリザラでこれを使いLO回避、ヴァニラで偏執狂を回収してキャスト、相手に除去はなく次のターンのドローを勝利に置換したことがあります。
これも3回は使わないので2枚採用です。
《地平線への到達/Reach the Horizon》

4マナでライブラリを2枚削るカードです。
マナ加速が必要なの?と問われるかもしれませんが、スタック合戦や最後一気に決めるときにマナが欲しい場面が多かったので入れました。結果かなり強いカードであることが分かり3枚採用しました。
街をもってこれる能力が、《冒険者の宿/Adventurer's Inn》によって2点ゲインとなり、時間稼ぎにもなりますし、バラムガーデンとグアドサラムで色マナを一気に確保したりできます。
4マナで2マナ伸ばすのは強いですからね。
《サブクエスト:カードコレクション/Sidequest: Card Collection》


今回のオタクカード。
4マナでライブラリを3枚削ることができます。
手札の調整ができるのが便利でパーマネントなのでヴァニラの回収をこれにすることもあります。
そして特筆すべきは変身です。変身条件は墓地に8枚のカードがあることということで、これはすごく楽に達成できます。なぜなら町の歓迎者を1回と適当な切削カードを1回使うだけでいいからです。
そして変身後は機体に。搭乗1の飛行4/4というスタッツはかなり強力。搭乗要員は《町の歓迎者/Town Greeter》がなってくれます。変身しているということは町の歓迎者を使ったということなので、これがブロッカーになってくれないということはほぼないです。
そしてこの4/4というスタッツはあの《ゲイラキャット/Gaelicat》を完全に止めてくれます。

ゲイラキャットは緩い条件で3/3飛行警戒というコモンのカード。速攻がない代わりにマナ拘束がゆるくなった《カマキリの乗り手/Mantis Rider》といえばその強さが分かるでしょうか?
アーティファクト2枚の条件はジョブ選択系のカードでいいため、普通のクリーチャーを並べるデッキでも採用することが可能かつ、コモンなのでマジックリーグやってりゃ絶対に持っているカードでもあり、そして強力ということで対策はできるに越したことはないです。
そしてこのつよつよ《ゲイラキャット/Gaelicat》を完全に止めてくれる役割も果たすのがこの《マジックカード/Magicked Card》。正直町の歓迎者がブロックできない飛行を止めてくれるブロッカーになれるという点でも優秀で、互いに弱点を補いあう関係といえるでしょうか。
4マナと重いカードなので2枚採用です。
《冒険者の宿/Adventurer's Inn》

アンタップインで無色しかでないものの、ETBで2点ゲインできます。
町の歓迎者と合わせて4点ゲインでき、町の歓迎者がチャンプブロックすることを考えれば彼1枚で7点ほどライフを稼ぐことができます。すごいです。
このデッキはマナ拘束が緩いカードが多く、グアドサラム一枚あれば1ターンの動くきは毎ターン問題なく行えるはずなので、無色マナしかでないカードを採用しても問題です。問題なかったです。
5枚も要らなかったので4枚。
《SeeDの学び舎、バラムガーデン/Balamb Garden, SeeD Academy》


このデッキ唯一のレア・カードです。
レア無しデッキにしようかとも思いましたがさすがに《地平線への到達/Reach the Horizon》で持ってくる動きが強すぎて採用しました。
タップインで青緑がでるので、《異界に通じる門、グアドサラム/Guadosalam, Farplane Gateway》の上位互換と言えるでしょう。
レアカードたる所以は変身能力。7マナ払うってタップ実質8マナで機体になれます。
が、軽減能力がありその条件はこれ以外の街カード。
このデッキには街が15枚入っているので大抵2マナ(実質3マナ)起動できます。
そして機体の能力は搭乗1で5/4飛行。攻撃時1ドロー。
ドロー?
そうです、これがあれば《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》の勝利条件を満たせます。
やることない時に変身して町の歓迎者で登場してドローして手札を増やす動きも強力ですし、飛行なので5/4はブロッカーとしても優秀です(死ぬともったいないけど)。
このデッキの機体が全部搭乗1で、町の歓迎者1枚で乗れるのが本当に美しくてこのデッキ公式が考えてたんじゃないの?とそう思わずにはいられませんでした。
1枚しか引けませんでした。1枚。
(このカードは1日目に引いたカードの1枚で、ちょっと思い入れがあり使えてよかったです)
《首都/Capital City》

アンタップインで無色マナ、フィルターで好きなマナが出せます。が、特筆すべきはサイクリングです。
サイクリングとはそう、マナ払ってこのカードを捨てると1枚ドローできます。
ドロー?
そうです、これがあれば《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》の勝利条件を満たせます。
しかもこれをデッキに入れなきゃいけない土地の枠で行えますし、なにより《町の歓迎者/Town Greeter》で回収できるのでそこまで損をしていません。
なにより。
サイクリングはインスタントで起動できます。
つまり《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》をめぐるスタック合戦にも参加できますし、しなくてもこれでドローして勝ちって言えてしまうんですね。
基本フィルターは使いませんが《冒険者の宿/Adventurer's Inn》とかこれとかの無色マナしか出ない土地を結構多めに入れているので、フィルターも保険として機能します。
町の歓迎者で回収した土地がほかのカードに変えることができるとも言えて、バリューを高めるいいカードです。
4枚もいらないでしょう。3枚採用しました。
《聖府首都、エデン/Eden, Seat of the Sanctum》

今回のオタクカードその2。
アンタップインの無色マナしかでない街です。普通のマジックリーガーはこんなカード使いませんが私はこのカードのことが大好きです。
なぜならこのカードのおかげで研究室の偏執狂が回収できないことがないからです。
《町の歓迎者/Town Greeter》はランダムに落とし、その中から土地しか回収できないので、たとえば
偏執狂・ヴァニラ・ヴァニラ・ナニカ、と落ちてしまえばもう偏執狂を回収することはできません。
しかしこのカードがあれば、町の歓迎者でこれを回収すれば絶対に研究室の偏執狂を墓地から回収できないということが起こらないんですね。
※ルイゾワの献身の話はしていませんし、FFマジックリーグ毎日参加していましたが使われたことないです。

なにより、このカードは土地で切削能力を持っています。
やることないときにライブラリを削ってくれるのはかなり便利です。
とはいえこのカードの役割は《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》を絶対に回収するための保険なので1枚採用にしました。
《異界に通じる門、グアドサラム/Guadosalam, Farplane Gateway》

タップイン2色土地の街です。
割とこれを引いてマナベースを確保できるかがキープ基準です。
コモンなので自然と集まっていることでしょう。
4枚採用しました。
《ゴールドソーサー/The Gold Saucer》

アンタップインの無色土地街です。
やることない時にコイン投げをして、勝てば宝物が出せます。
3マナ払ってファクト2つささげるとドローできます。
ドローができて、マナ加速ができて、マナフラ受けになって、マナベースの安定になる街!?このデッキと相性良すぎるじゃんと揚々と採用しました。
が、だめでした。
理由は私の運のなさ。コイン投げが当たら無い。当たった回数、2回(くらい)。振った回数、数知れず。宝物が出ないのだからドローも使えない、と散々でした。
とはいえデッキややりたいこととの相性はいいですし、このコイン投げに勝たなくても勝てるので大丈夫です。
2枚入れてみました。2枚がちょうどいいと思います。
《島/Island》《森/Forest》


基本土地です。役割としては《地平線への到達/Reach the Horizon》は名前の異なる土地でないといけないので、色マナが欲しい場合の調整・保険として1枚ずつ採用しました。
アンタップインで色マナが出て、デメリットはないですが、町の歓迎者で回収したときにライフゲインできない悲しみを背負っています。
それぞれ1枚ずつ採用したことで、FFマジックリーグで引いた基本土地を使えるというメリットがあります。
マジックリーグはリミテッド扱いのため、基本土地は外部から持ってこれて、店でも貸し出しがあったと思うのですが、このデッキは100%自分の引いたカードで組むことができます。素晴らしい、美しいとは思いませんか?
上記の理由で1枚ずつ採用です。
終わりに
FFというセット、墓地対策できるカードが《クトゥルブの急襲者/Qutrub Forayer》や《マジックポット/Magic Pot》・《イグニス・スキエンティア/Ignis Scientia》しかなく、
これらのカードを採用していたマジックリーガーはいなかったので、相手の墓地対策という干渉によって《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》を出せないということは1回も起こりませんでした。



負けパターンは
①コンボ前に殴り倒される
②偏執狂絡みのスタック合戦に負ける
の二つに絞られますが、どちらもそれなりに対策できるようになっています(というか煮詰まったマジックリーガーしか抗えません)。
また、ライブラリが40枚かつフリーマリガン有というルールは圧倒的に再現性が高く、コンボデッキに有利すぎます。
そして何より。
このデッキは継承史の《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》を引いていれば、ほかのカードは(ほぼ)すべてコモン・アンコモンで構成されているためマジックリーグをやり続けていれば自然と組むことができます。
《渦まく知識/Brainstorm》が引けてなければその枠を町の歓迎者にするもよし。
《町の歓迎者/Town Greeter》が8枚しかなければそのぶん別のカードを入れるもよし。
《SeeDの学び舎、バラムガーデン/Balamb Garden, SeeD Academy》は必須パーツではないですし。
アーキタイプ構成ハードルはかなり低いと言えます。要は町の歓迎者をいっぱい引いていればいいのです。
なのでこの情報を公開するとミラーが起こって不毛になるのではないかと思っていましたが、FFマジックリーグも長くやってますし、なにより一年の終わりに一番楽しかった思い出を語りたかったのでこうして記事にしてみました。
もしまだマジックリーグやっている方いらっしゃいましたら是非使ってみてください。
それでは、よいお年を。
画像はファイレクシアンMTG様からお借りしました。
【MtGデッキ紹介記事】ヴァナ・ディールの冒険者たち/Vana'diel Adventurers《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》【FFマジックリーグ】はファンコンテンツ・ポリシーに沿った非公式のファンコンテンツです。ウィザーズ社の認可/許諾は得ていません。題材の一部に、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社の財産を含んでいます。©Wizards of the Coast LLC."
【ポケモン】なぜトリプルバトルではMOVEできるのか【小話】
今日はなぜトリプルバトルでムーブができるのか、知っておこう
以前、ダブルバトルの構築記事を書こうとしたときに、省いた言葉があります。
「トリプルバトルでは隣のポケモンと場所を入れ替わることなんて誰でもできるのだからダブルバトルはポケモンが本気を出してないルール」
さすがにダブルバトルをディスりすぎで非難の嵐になるだろうということで書かなかったのですが、逆に、トリプルバトルではできる理由を考えてみようと思いました。
結論から申し上げると、ポケモンそれぞれに警戒度というものがあるのではないかと思いました。
ポケモン1体が相手のポケモンを警戒できる容量を仮に6とします。
ダブルバトルでは自分の正面に二体のポケモンがいるので、それぞれを均等に警戒すると、3、3と割り振られ、それが二体で行えるので、相手のポケモンは"6"ぶんの警戒をどちらもされていると言えます。
しかしトリプルバトルでは、中央のポケモンが相手三体を警戒しないといけないため、2、2、2、と割り振られ、端のポケモンがダブルバトルと同様に相手を警戒すると3ぶんの警戒、すなわち、端のポケモンは”5”ぶんの警戒しかされていないのです。
この6と5の差がムーブできるかできないかの違いではないかなと思いました。
中央のポケモンは2+3+3で8も警戒されているので、中央のポケモンがムーブすることのできない理由にもなってそうです。
ですがトリプルバトルは状況によっては互いに4体ずつ倒しあい敵味方が正面に居あうダブルバトルとほぼおなじ状態になることがあります。その場合でもムーブをすることはできるので、それは先ほど述べた理屈と矛盾してそうです。
なのでその状態の場合、
・互いに4体ずつ倒しあうという激戦のため、ポケモンも疲れて相手のムーブを許してしまうようになってしまう
・トリプルバトルは本来ミラクルシューターが存在するため、げんきのかけら等で復活することを考えるといない端であっても警戒する必要があった歴史があるから
というものを考えてみました。
じゃ!
おまけ
来週土曜トリプルオフ開催してます。
よかったら来てね。
第16回からくさオフを11月22日(土)に東京・三鷹で開催します。
— からくさオフ運営 (@WeekdaysTriple) 2025年11月14日
奮ってご参加ください。
【募集要項】第16回からくさオフin三鷹 - 平日トリプル大会運営 https://t.co/7nOkz6W9cT#はてなブログ #からくさオフ
おまけのおまけ
//サムネ用に以前書いていただいたトリミアンの画像

ヨネさんに書いていだきました。ありがとうございます。
【ガチダブルオフ優勝構築】欲求不満バンドリマンダ【ORASダブルバトルフラットルール】

はじめに
ガチダブルオフというORASダブルバトルフラットルールの大会に参加してきました。

圧倒的過疎。優勝するか最下位かのデスゲーム。
ミアレシティで見たことあるぞこれ pic.twitter.com/ZBlEJGeXqm
— トリオン (@Myrmeleo_triple) 2025年11月3日
1回戦の結果ですhttps://t.co/zHWs3P8iX5 pic.twitter.com/HilOtiCyLo
— 茄子ノ湯@11/3ガチダブルオフ (@xyu_nas) 2025年11月3日
負けました。
ガラガラ
けーあっとにーそさん「ダブルバトルの構築ないけどZAやりに来ました」
わたし「構築貸しますよ」
https://t.co/IqRYBQ63bP pic.twitter.com/bL7PgdvK7W
— 茄子ノ湯@11/3ガチダブルオフ (@xyu_nas) 2025年11月3日
この感じで乱入者が優勝することあるんだ https://t.co/7gEHWWgzwf pic.twitter.com/OUvMCEGX60
— トリオン (@Myrmeleo_triple) 2025年11月3日
勝ってくれました。優勝。
構築経緯
ORASダブルバトルの知識、ドーブルがガルーラにへんしんして小学生が号泣することくらいしか知らないな、ドーブルを使おう。じゃあ元構築と同じようにガルーラとドーブルを使おうかな。


メガボーマンダ+ドーブルにしました。ダブルバトルは盤面に2体しかいないのでノーマル・ノーマルは耐性がかなり不安だったので。
構築の後ろに鋼枠として鋼が殴れる鋼、ヒードランを採用。ヒードランボーマンダドーだと雨にきつそうだったので手動天候日本晴れができる高耐久、ヒードランとの兼ね合いでクレセリアを採用。
この4枠だとボルトロスが不安だったので岩で殴りやすいであろうバンギラス、電磁波が効かない地面としてドリュウズを入れて完成。
構築画像

個体紹介
メガボーマンダ

特 性:いかく→スカイスキン
持ち物:メガストーン
わ ざ:ハイパーボイス/すてみタックル/おいかぜ/まもる
性 格:さみしがり
努力値:H140 A144 D4 S220
実数値:188-190-90-130-101-148
実数値(メガ):188-201-135-140-111-168
調 整:A個体値30
メガ時最速メガガルーラ抜き
アローの鉢巻ブレバ耐え崩し
エース。構築内唯一のメガシンカ。今までは最速みたいなマンダしか使ってこなかったけどたわしさんの記事を読んで育成してみた子。強かった(小並感)。
ドーブル

特 性:ムラっけ
持ち物:きあいのタスキ
わ ざ:猫だまし/ダークホール/トリックガード/へんしん
性 格:ようき
努力値:H4 B252 S252
実数値:131-40-87-36-65-139
調 整:最速
構築記事書いてて気づいたんですけどBS変身ってアホでは?私は雰囲気でポケモンをしている。
猫追い風からダクホを通す。挑発しそうなボルトの前ではトリガして置物化を防ぐ。
号泣させた小学生のようにマンダを2体並べるのが理想。
ムラっけは無限の勝ち筋が産まれていいですね
自分が使ったときはむらっけで回避が上がったのでボルトの挑発避けれるが?の顔でダクホ打ったら挑発当たって負け。
にーそさんが使ったときはむらっけで回避が上がってボルトの挑発避けれるが?の顔でダクホ打ったら挑発避けてダクホ当てて勝ち。
6世代はやっぱドーブルですよ。
ヒードラン

特 性:もらいび
持ち物:シュカ
わ ざ:ねっぷう/だいちのちから/みがわり/まもる
性 格:おくびょう
努力値:H4 C252 S252
実数値:167-99-126-182-126-141
調 整:最速
当時のダブルバトルの構築記事にみがわりシュカドラン強いよって書いてあった。
対ドーブルやミラーを踏まえて当時とは違い最速にしてみた。
たぶんつよい。
クレセリア

特 性:ふゆう
持ち物:たべのこし
わ ざ:サイキネ/にほんばれ/スキルスワップ/トリックルーム
性 格:おくびょう
努力値:H236 B20 S252
実数値:225-×-143-95-150-150
調 整:いつもの
いつもの枠。この構築はランドロスに対して打点がないのでれいとうビームを仕込んでよかったかも。
バンギラス

特 性:すなおこし
持ち物:ラムのみ
わ ざ:いわなだれ/かみくだく/かわらわり/まもる
性 格:ようき
努力値:A252 D4 S252
実数値:175-186-130-×-121-124
調 整:最速
いつものバンギラス。威張るだったり電磁波対策でラムを持たせてみた。
ボルトに投げたいがボルトがガルーラと組んでて動きにくさを感じた。ダブルバトル難しい。
ドリュウズ

特 性:すなかき
持ち物:いのちのたま
わ ざ:いわなだれ/アイアンヘッド/ドリルライナー/まもる
性 格:いじっぱり
努力値:A252 B4 S252
実数値:185-205-81-63-85-140
調 整:いつもの
いつものドリュウズ。メガガルのA+1ふいうちなら耐えるが~?って動かしたら急所に当たって負けた。
終わりに
構築"は"優勝してよかったです。普通に優勝してしまうとトリプルオフで優勝したことないのにダブルオフで優勝するお前は本当にダブル勢なのか?と言われてしまいそうで、いい形で成績を出せました。
次のトリプルオフですごく使いたい構築があるのでそこで優勝したいと思います。
じゃ!